Unge hekta på skjerm skal lære å logge av
Tre av ti unge ønsker å logge av oftere. Et spillbasert undervisningsopplegg skal hjelpe dem å ta kontroll over egen tidsbruk og styre egen mediehverdag.
Sosiale forhold: Sosiale medier og gaming er to av hovedmagnetene som trekker unge til skjermene. Medietilsynets undersøkelse «Barn og medier 2022» viser at mange syns det er vanskelig å redusere tiden på skjerm og mobil, enda de faktisk ønsker det.
Det spillbaserte undervisningsopplegget «Hekta?» er utviklet av Medietilsynet i samarbeid med Nasjonal digital læringsarena (NDLA). Spillet – på skjerm – skal øke ungdoms bevissthet rundt egen tidsbruk på nett.
– Digitale medier er en sentral del av barn og unges hverdag, både hjemme, på skolen og i fritiden. Kunnskap om teknologien og hvordan den stimulerer hjernen, tilfredsstiller sosiale behov og kommersiell påvirkning er viktig for å ta kontroll over egen tidsbruk og styre egen mediehverdag, forklarer direktør Mari Velsand i Medietilsynet i en pressemelding.
Av dem skulle tre av ti – og over halvparten av jentene på videregående skole – ønske at de klarte å logge av oftere.
Sju av ti mener at de får for mye reklame gjennom disse tjenestene.
– Vi ønsker at det nye undervisningsopplegget skal gjøre ungdom bedre i stand til å se sammenhengene mellom markedsmekanismer og egen mediebruk, sier Velsand.
Unge har selv bidratt til å utvikle spillet, der de sammen skal løse en rekke problemer for å komme seg ut av «låste» rom. De må leve seg inn i en typisk hverdag for norsk ungdom.
De skal fordype seg i temaer som påvirker og påvirkes: teknologien, hjernen, det sosiale og pengene.
– Spillet utfordrer og aktiviserer elevene på måter de både kjenner og setter pris på. Det øker engasjement og mestringsfølelse rundt et tema som fort ellers kan bli veldig tørt og teoretisk, sier Rune Valle, lektor og programfaglærer i medier og kommunikasjon ved Hvam videregående skole i Nes kommune, der opplegget er testet.
Undersøkelsen viser at hele ni av ti i alderen 9 til 18 år er på ett eller flere sosiale medier.
Målet med spillet er å øke elevenes kritiske medieforståelse.
(©NTB)